天宫律舞手游红海之际,PC市场回暖?这些巨头们都做了哪些准备-GameRes游资网

手游红海之际,PC市场回暖?天宫律舞 这些巨头们都做了哪些准备-GameRes游资网

唱衰论
对PC游戏市场的唱衰,一直没有停止过。从数据上看,根据中国音数字协游戏工委《2016年中国游戏产业报告》公布的数据,中国单机游戏市场占比仅为0.1%,是份额垫底的细分市场;从研发上看,端游和单机的投入成本高,但出口狭窄暴烈之情,利润也不可观曾昭起。据不完全统计,国内拥有端游研发能力的厂商不足百位,市面上也鲜有中小公司的端游作品诞生。
但是,事情正悄然间发生一些变化。
PC市场回暖,软硬件同步
今年6月份,Valve公司公布了硬件与软件调查,结果显示:Steam上简体中文用户数量占比16.95%,仅次于英文用户,是Steam第二大用户群体,而根据Steamspy的估算,这一绝对数量大约在2100万。
中文用户的增多使得海外游戏厂商开始重视中国玩家的意见。一种最常见的做法是通灵剃刀 ,中国玩家凭借集体差评迫使开放商在定价上做出让步。与此同时,越来越多的游戏开始出现了中文乐动舞指,意大利的Digital Bros也称自从对旗下的部分游戏添加了中文语言后,用户增长达到了30%。
杉果游戏的CEO吴立更是自信地表示“前景已经非常明显”。

相关数据显示,PC硬件市场也正以1%的增长速度复苏,实现了多年来出货量的首次增长。
分析认为,未来是一个多屏时代,PC不仅不可替代,其重要性反而在加强。尽管此前PC市场被智能手机、平板电脑严重挤压,显现萎缩的颓势,但并不意味着增长周期的断裂隽子哥。无论智能手机、平板电脑还是PC都有其不可替代的优势,比如手游的性能是无法与端游比拟的。因此PC硬件的升级周期并没有断裂,只是被推迟了。从目前的情况来看,这个新的升级周期可能已经到来何再贵。

Steam公布玩家标配:Win10+GTX1060+8GB
手游市场已是红海,竞争激烈
2014年,手游行业全面爆发。时隔三年,虽然目前手游行业依然保持高速增长,但这个行业的竞争激烈度已呈现白热化。腾讯、网易垄断国内市场营收的70%,除这两家之外还有成千上万的手游公司,再加之刷榜等不良行径的层出不穷,一款全新的没有任何IP、渠道加持的手游进入排行榜的难度越来越高,每年都有大量的手游公司被无情地淘汰出局。
开放商和玩家的反思
手游研发的门槛较低,存在泡沫成分。相比于游戏本身的素质,游戏之外的营销推广、运营、活动、IP、渠道等非核心要素却对一款手游是否盈利占据着举足轻重的重要性。以国民手游《王者荣耀》为例,其美工、配音、人物原创度等体现游戏设计水平的元素可能并配不上它的火爆。手游研发的泡沫让一些真正有研发实力的公司感到不甘。
也不妨谈一点情怀。我私以为,大多数从业者之所以选择游戏行业的初衷无非是热爱,源于青童年时期对于游戏的迷恋。在各种平台游戏中,手游、页游可能是质量最堪忧的,做手游、页游难以体现设计师的价值,不过是为生计所迫,内心恐怕是说不上喜爱的。
我作为一名玩家,也是打心底里讨厌近两年来手游的主基调:充值抽将送VIP、签到打卡、任务送金币等等罗宏杰。目前,不少论坛渐渐兴起了PC救市的呼声江国宾,希望“玩家们可以回归到最本质的玩游戏,而不是打工于游戏”。

端游:长线运营,沉淀自有IP,争夺IP市场的蓝海
2014年,当大多数游戏公司开始下海手游市场之时,传统页游公司墨麟游戏却反其道而行之,该做发行端游。墨麟游戏的CEO这样解释:做端游对于一个公司的沉淀来说非常重要,端游其实是有机会产生自己的IP。
当前游戏的主流玩家群体是从手游接触游戏的新生代用户,这些新生代用户中不乏大量的小学生,他们对国产游戏的IP普遍缺乏认知度。因此对于这些玩家而言,IP市场其实是一个蓝梁耀艺海。如果能够对这些玩家进行IP的浸润郭思语,等到他们年龄增长,对游戏素质有了更高的追求,那时就有可能将其收纳为自家的用户。
相比于手游市场的急功近利,林俊峰端游更看重的是长线发展,耐心打磨自有IP。IP一旦打造成功,将会有较长时间的增益作用不灭星辰诀。在这个文漫影游剧联通互动的时代,无论IP从文漫影游剧这5个中的哪一个突围,都能对其余4个的改编、授权等产生营收价值。因此,沉淀自有IP适合那些希望把路走得更加长远的公司朽木响河。

单机:独立游戏为突破口
分析单机游戏陈中坚,不妨以国内主流的杉果游戏平台、G平台、方块游戏平台、腾讯WeGame为切入口。
杉果是游戏销售数字平台,其售卖的游戏大多需要通过 Steam 激活,除此之外也会和海外的部分知名发行商直接合作。但总体而言,杉果和steam重合度较高,缺乏特色。
G 平台诞生之际声势浩大皇妃日记,号称是东方明珠联合微软中国和冰穹互娱联合发布乳源家园网。根据官方描述,微软会给开发者提供技术资源和支持,游戏会在 Windows 10 国行系统中得到推荐位置。但目前来看,雷声大雨点小,G平台既没有微软独占,且充斥着不少的页游陈余海 ,甚至还有手游,在玩家的口碑中评价很低阿金芬瓦。
方块游戏平台和腾讯WeGame的一个共同特点是其平台上有不少制作精良的独立游戏,独立游戏是这两个平台的一大特色。
WeGame的前身是TGP,此前曾有一款名为《小三角大英雄》的独立游戏登录,开放商称其上线一个月后,销量就已超过Steam。其开放商也赞誉腾讯从游戏上线到推广支持都做得非常到位。

绕不过去的WeGame
从独立游戏破局,目前看来是不错的选择。
就单机游戏研发的技术水准、经验积累、文化底蕴和资金投入来看,国内厂商尚不具备和海外3A大厂竞争的实力。Steam固然是个好的平台,但国产游戏容易在steam层出不穷的新作中淹没。他们需要找一个更加呵护自己的平台。
腾讯看到了这个商机,于是打造了WeGame这样一个看起来另类的产品。腾讯互娱WeGame产品总监王伟光表示,做这个产品(WeGame)更多的是从市场需求来看,我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。
王伟光所言的国内消费升级,在我看来主要是针对两类玩家群体。
第一类是腾讯的核心玩家群体,依靠端游引流。这类群体往往喜欢硬核向的动作游戏,对单机游戏有兴趣,但是有浓厚的腾讯用户习惯,不适应steam的操作习惯,甚至不少玩家的PC硬件尚且达不到Steam的标配。数据显示,从《英雄联盟》《地下城与勇士》等腾讯系网游引流尝鲜WeGame单机游戏的玩家比例非常高,某些游戏也受到欢迎,在steam上卖了很久的《饥荒》的首月销量仍然突破了百万,这可视为腾讯利用端游引流的策略。
第二类是腾讯的新生代用户,这类群体游戏力普遍较低,普遍从腾讯系的手游入门证帝系统。他们中的不少人还无法驾驭steam上的很多3A大作,甚至很多人可能从未听过steam。对他们而言,一些小而精致的独立游戏可能是手游之余的一个不错的选择。腾讯的这一批新生代用户规模庞大,也是中国市场的主流玩家群体。腾讯通过WeGame让这类用户能够发现并体验更多的游戏,在某种程度上是对未来的投资。
腾讯选择投资独立游戏,目前看来是一个双赢的选择。WeGame为独立游戏开放商提供从上线到推广支持的一站式服务,为其节约成本。另一方面,WeGame在新游上线的频率上也做了把控,平均每个月上线2-4款新游,使得每一款游戏都有至少一两周的首页推荐,使得它们不至于过快地被淹没。
目前而言,WeGame称得上是中国除Steam之外最具有竞争力的单机平台,也许腾讯这次做了一件不圈钱的良心事。

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