华东服装学校最通俗易懂的教学设计:从纸牌游戏中学习教学设计-教学方法

最通俗易懂的教学设计:从纸牌游戏中学习教学设计-教学方法
老周自觉本文还有些传播价值
大家如果方便请转发并扩散。
斗地主、扎金花、打麻将等等
一切纸牌类游戏吧(麻将也姑且归为纸牌吧)
玩上好几个小时都不觉着累
我周围就有神仙一样的存在
说是两天两夜没有下麻将桌
当然,相信大家周围也流传着各种玩麻将、打牌的趣事
如果大家愿意
可以把和纸牌游戏相关的
神一样的人物和事迹留言
我公布最神仙的一些
从教学上
这种参与和回应
叫做交互
特别注明
我本文提到的都是娱乐性质的纸牌游戏,和赌博没有一毛钱关系
赌博,不能碰,零和游戏
赌博违法!!滕彪!我的女皇上司!不动明王传!!重生法医!!!
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老周想说的是
要是学习能这样投入就好
要是课程能让学生这么投入
那该有多好啊
现在
我从教育学、心理学、认知科学、脑科学等方面
给大家解读下
为什么扑克可以玩很久呢
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其一,纸牌游戏具有强烈浸入感
玩起纸牌类游戏
都是怕输想赢
因为
赢了,有胜利感,有成就感,非常好
输了,不服气,希望再战
浸入感非常强
对于男人戴欣明,可能仅次于喝酒吧
当一个人打牌进入状态了
就不是在打牌了
而是在指挥千军万马打仗
每一次出牌
都像是将军下达了一个作战命令
任何一个决策
都可能带来局势的瞬息万变
教育心理学早就说过了
离开情感谈教育
是十分愚蠢的
情感之于教学效果
情感之于学习效果
情感之于学生发展
都扮演了极其重要的角色
不可偏废
有了浸入感
有了情感
才可能有好的学习体验
该如何增强学习体验呢?
案例教学、项目教学、基于问题的学习、综合学习设计
这些要比单纯的学科化的知识
或者一些个不成系统的故事案例强得多
例如,让学生分角色扮演
当遇到禽流感的时候
政府、养鸡场、记者、普通人的反应和问题
在课堂上呈现
就有浸入感
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其二刘冠希,棋牌游戏是全脑参与
打牌、打麻将,全身参与运动啊
码牌、洗牌,得动手吧
手,抓牌、打牌
出错牌了,后悔得拍大腿吧
大胜了吴柳林,欢快得跺脚吧
脑,得用于计算吧
眼睛,看自己,看桌面上的牌,甚至偷看对手的牌,得用吧
嘴巴,不停得说
得唱出自己打的啥牌吧
当然也有牌友
不停的抒发观点和感受吧
“快点出”、“费劲了,你可是”、“你这牌都打瞎了”、“俩王四个二你咋没打出去啊”
耳朵康佳琪,遇到话痨能磨出膙子来
可以说
打牌、打麻将的时候全脑都参与啊
是,全身运动
是,全脑参与
脑科学早就说了
全脑运动
人的学习体验才会好
才不会觉着类
学习要调动所有的感官
调动全脑、才会快乐
调动全脑、才会高效
例如
我们可以在学生疲劳困顿的时候
运用手操啊 身体运动缓解
可以多使用一些多媒体
多使用视觉化的材料
让学生休息或者走动
都是动用全脑啊
让学生进行搭档互访啊
让学生做知识卡片啊
让学生整理知识地图啦
等等
让全身心动起来
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其三,纸牌游戏涉及强烈的动机(内外部动机)
除了麻将等一些单打独斗的棋牌
很多其他的玩法
升级啊 够级啊 桥牌 斗地主(斗地主我不清楚,不知道是不是搭档作战)啊
都讲究团队配合
都有伙伴
打得好
伙伴抬轿子,你真牛,你真牛,你真棒宁虹雯,你真棒魔幻紫水晶,你是牌神
打得不好,要么被同伴说,要么输钱
要么觉着自己拖了后腿丁立威,害怕回不去家
要奋发图强啊
提高牌技啊
满足社会需求啊
满足渴望被认可的需求啊
要不然
对不起伙伴
从心理学来说
自我成就感是内部动机
为了团队荣誉努力是内部动机
害怕拖队友后腿是内部动机
自己能够控制是卷入性动机
避开队友的讽刺或者挖苦也是内部动机
赢点小钱
是外部动机
打个牌
内外部动机都具备啊
也是没谁了
在教学中
也可以设计内外部动机
内部动机,主要还是从价值、成就、获得感、特权、控制入手
外部动机,主要还是从趋利、避害入手、监督、限时等入手
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其四,纸牌游戏让人有获得感
一般来说
学会纸牌的入门都很简单
很多一学基本规则就会
但是呢
想打好
成为高手
却是不那么容易
可以说无止境
比如麻将
即便是打13张
那世界一流高手也是一般人望尘莫及的
所以呢
有进步的空间
从教学论上说
任务有挑战性
但是这个挑战呢
又不能说特别大
学生总是觉着自己能够进步一点点
这就是很好的设计
因此,
布置给学生的任务呢
要有挑战性
但是不要过难
要适中
适中就是学员会做
适中就是学员需要努力才能做好
例如
在教学设计中
如果学生都觉着任务简单
加深难度叶茂菁,提高挑战性
都觉着速度太慢
加快速度硕丰481,提高挑战性
反之亦然
同时
要设计活动
让学生知道自己的进步
让他体验到自己的收获
“啊,我原来学会了这么多”
“哇塞,这么难的东西我都完成了”
“你看,我的分享那么多同学感兴趣”
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其五,反馈及时
打麻将边城风云,怎么着15分钟也能打一把吧
打升级,10多分吧一把
打够级,也是差不多的时间
推骨牌,潘长甬那就更刺激了
一翻两瞪眼
反馈很及时
输了
赢了
很快得知
如果你打个麻将
今天打完了
明天计算出结果来
你还打吗
学习科学说
反馈是教学的生命线
生命线啊
生命线
但是很多老师都把生命线划断了
没有反馈
或者简单给个分数
都是不对的
教学上的反馈
不仅仅是说输了赢了
不仅仅是对与错
不仅仅是个分数
这个输赢、对错、分数是绩效视角
有用!但是不对包益民!!
好的学习反馈是学习指导视角
换句话说
就是
正负强化啊
这一局啊,你这里这里打得好,继续保持
这一局啊,你那里那里打得不好鲁山狼,原因是XXX,方法是XXXX
这就是引导学习啊
如果一个测试只是为了测试
那就是绩效视角啦
如果是为了帮助学生学习
那就是引导视角啦
哪个好呢?
不言而喻
反馈要及时
反馈要引导学习导向
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其六,纸牌游戏充满着未知,个人主导性比较强
每一次抓牌前
都不知道好与不好
有很大的随机性
即便是抓到一副同样的牌
不同的人打一样的牌
打法不一样
结果也有很大的不同
从参与来说
满足了好奇心
学生就有兴趣啊
学生一是觉着很好奇
二是觉着自己能决定打法
当我们面对一个未知的时候
总能让我们有兴趣
充满期待
当我们能决定一个事情的时候
总能让我们有更多的动力
希望控制好,希望事物往自己理想的方向发展
从教育学上说
布置给学生的作业如果千篇一律
那不好
学生可控的太少了
会觉着这个不由自己控制
会觉着没有意思
学生,尤其是现在的学生
要有个性化
要鼓励学生创新啊
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其七,社交需求
打牌嘛
都是关系好的凑在一起
放松
娱乐
玩耍
不是外宾接待
不是论文答辩
不需要西装革履
不需要谨言慎行
可以耀武扬威
可以信口雌黄
可以满口谎言
可以飞扬跋扈
所以体验感强
从社会心理学来说
教学嘛
不可能像打麻将那样
弄得特别放松和愉快
但是不能让学生紧张
从教学设计上说
营造一个舒心的学习氛围
总是没错的
教学设计中
可以通过亲和建立
破冰暖场来解决
所以呢
要注重学生的心理感受
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其八、随时练习
中国应该有数亿人会打麻将
应该有数亿人会升级
即便是 不常见的够级
也风靡了山东
延展到了全国
大家可以随时打牌、打麻将
只要你愿意
从教育学上来说
学习之后
就可以不断地践行
不断地练习和实践
在不同的情境下练习和实践
是便于长期记忆的
是深化学生的认知的
所以
在教学设计中
要多螺旋式的学习
要间隔性练习
要不断地复习
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其九、棋牌是心智模式的学习
麻将高手高在哪里?华东服装学校
升级高手高在哪里?
都有自己的一套算法
都有自己的一些打牌范式
都是把一些打法程序化
或者说
把一些技巧组成块
这样
就避免了在低层次的问题上浪费时间
这个就是专家和新手的区别啊
专家的大脑里面
知识都是以块状的方式出现的
专家和新手的心智模式不一样
从学习论上说
会切土豆丝,这个是行为层面
会切各种菜,这个是技能层面
懂得为什么这么切菜,这是心智模式
没有行为高登民,形成不了技能
没有技能的熟悉,不可能有心智模式的改变
没有心智模式
学习就不是深度学习
从教学设计上说
专门练习可以解决行为层面
程序化解构和建构可以解决技能层面
引导思考和深度学习是心智模式层面
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其十、纸牌类游戏目标都很聚焦
一局结束
一局开始
互相独立
这就是聚焦啊
聚焦 代表着围绕一个目标
目标非常明确
并且时间呢
和成人能够聚焦的时间非常类似
10~15分钟
要知道
90-20-8理论也是强调20分钟变换一次形式
TED演讲一般也是15分钟左右
纸牌游戏
不简单啊
聚焦的时候 目标唯一
聚焦之后 又给大脑放松时间
简直了
从教学设计角度来说
一定
一定
一定
一定
一定
一定
要围绕一个具体的目标展开教学
集中时间和精力完成目标的学习
可惜很多人不懂得这个道理
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其十一 纸牌类道具一般都是五颜六色
大脑偏爱彩色
大脑偏爱彩色
大脑偏爱彩色
教学设计也尽量多媒化
尽量多图片
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其十二,人际交流充分
四个人打扑克
六个人打够级
相互之间的交流
都很充分
所以呢
人与人之间的联结非常紧密
从心理学上来说
建立联系是很重要的
在课堂上
也要设计更多的活动
让不同的学生之间
建立联系
也要设计更多的活动
让师生之间进行交互
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灵感突发
害怕丢掉
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老周从
2018年2月2日
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